Seaside Laboratory

Posts

KFM 2.22 リリース

主な変更点は以下の通り。

地上位置補正

ガイルのニーバズーカや前ステなど、立ち状態で浮き上がる技には「地上技だが座標は空中」という曖昧な状態が存在する。

ニーバズーカだけでなくリュウの旋風脚など体が浮く地上技は珍しくない。

技が立ちと空中のどちらに分類されるかはタイトルやキャラによって様々だが、立ちとして扱われている場合、浮いている瞬間に攻撃を食らったらどうなってしまうのか。ストリートファイターではキャラが強制的に地上へ移動され、状態の齟齬が起きないようになっている。

同様のシチュエーションは KFX にもあり、KFX では座標による状態判別が優先されるので、UKYO の立ち強キックのような上昇を伴う技は一律空中食らいとなる。

UKYO の立ち強キック。Ci は「立ち基本技」になっている。

もし、立ち食らいになる技を作りたいと思ったらどうすればよいのか。キャラを浮かせると途端に空中食らいになってしまうので、玄武脚のように絵自体を動かして誤魔化すしかないが、絵を滑らかに動かすにはコツがいるし、何より chara.bmp を無駄に消費してしまう。

KFM では Ci が優先されるので立ち基本技を設定すれば立ち食らい、空中基本技を設定すれば空中食らいにはなるが、空中で立ち食らいになってしまう問題があったので、ストリートファイター方式の座標補正を導入して対処することにした。

以下は各エンジンで UKYO の立ち強キックを相打ちさせたときの挙動。

KFX は座標基準なので空中へ吹き飛ぶ。
KFA も同様。
旧バージョンの KFM は空中で立ち食らいになる。
新バージョンの KFM では座標補正が行われ地上で立ち食らいになる。

無条件で座標補正を行うと、空中で立ちガード状態になる Ya-Ta 式当て身が動作しなくなってしまうので対象からは除外している。察しの良い人なら気付いているかもしれないが、前バージョンで追加した「偽ガード判別」は、地上位置補正を導入するための準備だったのである。

投げ無敵

ガード硬直の終了や起き上がり直後など、攻撃を受けてから復帰したときに投げに対して無敵になる時間を追加した。無敵時間は KFA と同じ 3F となっている。

のけぞり終了直後にコマ投げを仕掛けるが当たらない。

カプコンの 2D 格闘ゲームでは 5 ~ 6F (30fps 換算だと約 3F) の投げ無敵が付与されるが、ゲームスピードがターボによって高速化されているので、実際の時間はもう少し短いものとなる。今回設定した 3F は少し長い可能性があるので、今後のバージョンアップで調整されるかもしれない。

その他

トレモでもガードクラッシュを可能に。