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KOE (King Of Enemy) の問題点
やる前から分かっていた問題について書いておく。KFA のエネミーついてはあまり詳しくないのでその点についてはご了承を。
飛び道具
KFA のエネミーは KFX に比べて格段に賢くなった。ただ、飛び道具の状態を知ることができないという部分は昔と変わらない。飛び道具を食らうか、うまくやり過ごすかは運次第ということ。
Ci の値を 20 未満に保つ (自由に動ける状態にしておく) という方法もあるが実用的ではない。他の動作と比べ、飛び道具だけは突出した有利性を持っている。
超反応
相手が空中にいるときに対空技を放っておけば不利になることはあまりない。ガードキャンセルは最速で実行し、ヒット確認も 100% の精度で行う。そして反撃を受けないように攻撃判定の先端だけ当たる位置で牽制攻撃を振りまわせば良い。つまり、強いエネミーを作ろうとするとリスクの低い行動だけを正確に行う超反応エネミーに収束してしまう。
昔行われた EAC (エネミーアルゴリズムコンテスト) はテーマとなるキャラが決まっていたので、相手の技への対策を練るといった面白さや、同じキャラを使うという公平性があった。また、興を削ぐ飛び道具キャラは題材として選出されなかった。純粋にロジックの優劣を競うのであれば、ある程度のテーマを決めるべきで、ちゃんとやらないと単なる強キャラ決定戦になってしまう。